約 3,245,472 件
https://w.atwiki.jp/arduino/pages/56.html
秋月でmega328Pが250円だ。2台目からは自作で安く済ませる作戦。 1台目のarduinoは持っていて2台目に3000円出したくない。 生AVRを買ってきて完成品にarduinoを埋め込む方法。 macです。 1台目は完成品をオススメします。 http //www.switch-science.com/products/detail.php?product_id=3 やっぱりDuemilanoveが無難。 激安Arduinoの作り方1→http //www15.atwiki.jp/arduino/pages/35.html 材料AVR mega328P FT232RL USBシリアル変換モジュール 950円ジャンパ(todo) ドライバ ブレッドボード&配線材 Arduino 017 オプション FT232RL+ブレッドボードでブートローダを焼くbootloaderのバージョン bootloaderを作る スケッチ転送 自動リセット回路 参考URL 材料 AVR mega328P http //akizukidenshi.com/catalog/c/catmega/ mega328P 250円 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gI-03142/ mega8=200円、88p=250円、168p=230円なので328pで良いと思う。(価格は2009/11/1現在) FT232RL USBシリアル変換モジュール 950円 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gK-01977/ ブートローダを焼くためのAVRライタとして使う その後はarduino書き込み用アダプタとして使う(DTRで自動リセット) デバッグ用のシリアル通信アダプタとして使う Duemilanoveを改造して使うこともできるんだけど何かと不便なので1個ほしい。 ジャンパ(todo) J1 3ピンの方 外側2つをショートしてる。意味は(todo) J2 2ピンの方 USBから電源供給する→ショート USBから電源供給しない→はずす(1ピンだけにつけとくとなくさない) ドライバ http //www.ftdichip.com/Products/FT232R.htm VCPとD2XXの2種類あり、両方インストールします。 ブートローダ書き込み、fuse書き込み等、AVRライタとして使うとき VCPを無効にしてD2XXを使います。 arduinoスケッチのアップロード、デバッグ用シリアル通信アダプタとして使うとき VCPを有効にしてVCPを使います。 /dev/tty.usbserial-A9005bvIの様な名前の普通のシリアルポートです。 使い方の詳細→ BitBang Mode AVR-Writer on Mac http //www15.atwiki.jp/arduino/pages/23.html ブレッドボード&配線材 http //akizukidenshi.com/catalog/c/cbread/ 最低この大きさのが必要。 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gP-00285/ 完成品は超小規模でユニバーサル基板にするのも面倒な場合、これも良いです。 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gP-00315/ Arduino 017 オプション パスコン リセット用コンデンサ FT232RL+ブレッドボードでブートローダを焼く http //www.geocities.jp/arduino_diecimila/avr-writer/index.html 配線はこの通り。 bootloaderのバージョン 1MHz RC 省電力 8MHz RC 普通 16MHz XTAL Arduino標準 3パターンあればいいかな。 (todo 1MHz版は必要か?消費電力/電池の持ち時間がどれぐらい違うのか。むしろもっと遅いクロックのバージョンがいい?) bootloaderを作る 8MHz内蔵RC発振の設定。 # /Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/bootloaders/atmega/Makefile # ======================================================================= # mega328p_default_fuse [l 62,h D9,e 7] # (mega328p 8MHz RC) # FUSE -e -U lfuse w 0xE2 m -U hfuse w 0xDA m -U efuse w 0x07 m atmega328p_8MHzRC TARGET = atmega328p_8MHzRC atmega328p_8MHzRC MCU_TARGET = atmega328p atmega328p_8MHzRC CFLAGS += -DMAX_TIME_COUNT=F_CPU 4 -DNUM_LED_FLASHES=1 -DBAUD_RATE=19200 -DDOUBLE_SPEED atmega328p_8MHzRC AVR_FREQ = 8000000L atmega328p_8MHzRC LDSECTION = --section-start=.text=0x7800 atmega328p_8MHzRC $(PROGRAM)_atmega328p_8MHzRC.hex #/Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/boards.txt atmega328p_8MHzRC.name=Arduino ATmega328P_8MHzRC atmega328p_8MHzRC.upload.protocol=stk500 atmega328p_8MHzRC.upload.maximum_size=30720 atmega328p_8MHzRC.upload.speed=19200 atmega328p_8MHzRC.build.mcu=atmega328p atmega328p_8MHzRC.build.f_cpu=8000000L atmega328p_8MHzRC.build.core=arduino # ---- $ cd /Applications/Arduino.app/Contents/Resources/Java/hardware/bootloaders/atmega $ rm ATmegaBOOT_168_atmega328p_8MHzRC.hex; make atmega328p_8MHzRC $ sudo kextunload /System/Library/Extensions/FTDIUSBSerialDriver.kext $ ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude -C ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude.conf -c diecimila -p m328p ¥ -vv -B 4800 -e -U lfuse w 0xE2 m -U hfuse w 0xDA m -U efuse w 0x07 m $ ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude -C ~/tmp/mac_bitbang/avrdude-5.3.1/avrdude.conf -c diecimila -p m328p ¥ -vv -U flash w ATmegaBOOT_168_atmega328p_8MHzRC.hex i $ sudo kextload /System/Library/Extensions/FTDIUSBSerialDriver.kext 不安定な場合、MAX_TIME_COUNTを調整する必要があるかもしれない →http //hp.vector.co.jp/authors/VA000177/html/ATmega328PA4CEfuse.html BAUD_RATEは57600だと安定しなかった(8MHz RC) AVRの仕様メモ スケッチ転送 ArduinoIDEでBlinkをひらく。 Tools - Board でデバイス選択。 Tools - Serial Port でシリアルポートを選択。 転送ボタンを押す。 上手いタイミングでリセットをかける。(AVRの1ピンとGNDをちょこんとショートさせる。) 自動リセット回路 FT232RLのDTR----0.1uF(104)----RESET と接続すればArduino IDEからスケッチをアップロードするときに自動リセットがかかる。 (タイミングと運が良ければ。) 参考URL fuseが168と328で入れ替わっている件、リセット祭の件が地雷です。 http //www-ice.yamagata-cit.ac.jp/ken/senshu/sitedev/index.php?cmd=read page=AVR%2Fnews47 word=AVR%2Fnews47#c0eb69cb http //hp.vector.co.jp/authors/VA000177/html/2009-10.html#q30cd42c http //hp.vector.co.jp/authors/VA000177/html/ATmega328PA4CEfuse.html http //d.hatena.ne.jp/OGURAM/20091020#1256000038 http //arduino.cc/en/uploads/Main/arduino-duemilanove-schematic.pdf http //d.hatena.ne.jp/pcm1723/20090823/1251042624
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7スレ目の表紙の話 880 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 03 21 56 オフセットで小説本を出されている皆さんに質問です。 本文はWordで作成していますが、表紙はどのように制作されてますか? 特に背表紙はどうされているのかお伺いしたいです。 当方、過去に何度か小説同人誌を出していたのですが、 その時は頼れる絵師さんがいたので、お願いをしていたのです。 ところが、今回からは自分で全部を制作することになり、 表紙制作で途方にくれてます。 サイズはA5、本文250P前後(ページ調整がまだ)です。 印刷屋さんには、当方の事情を汲み取ってくれ、背表紙は印刷無しで、 表紙/裏表紙を本文と同じように制作してくれれば、こっちでなんと かするという、有り難い返事を貰っています。 こういう事情ですが、皆様の表紙制作の方法の知恵を少し戴けると 非常にありがたいです。どうぞ宜しくお願いいたします。 881 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 03 32 54 私はフォトショで作ってるなー撮ってきた写真を加工したりしてる。 滅茶苦茶加工してるからスペック低いマイPCじゃつらいところだw フォトショを使う前は確かwordで作ってたような記憶があるなあ。 タイトルフォントとかサークル名とか頒布日とかをなんだか 自分的にオサレな感じになるようにレイアウトしていたような覚えが。 882 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 05 42 57 880 880が無理にイラ描くって意味じゃないよね?製作の問題だよね? 正直途方に暮れるの意味がわからん、調べればいくらでも出来ないか。 データなら、お絵描きフリーソフトで写真やカット貼るなり 文字だけの潔い表紙にするなりすればいいようにオモ アナログならもっと簡単だしねえ。 ちょっと調べればどうにでも出来ると思うのだが、 ドジン数冊目、100p超の本を出す人間の知識じゃなくね。 印刷屋さんってほんっとに大変なんだな・・(;´Д`) 883 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 05 43 31 私もフォトショ。 背景は内容のイメージに合わせて、写真だったり、炎とか描いたり。 タイトルは文字をひたすら加工。 裏表紙は、話のキャッチコピーみたいなのを、やっぱり文字をひたすら加工。 背表紙は、何ページになろうと入れない主義だから分からないな~。 884 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 09 50 49 ジャンルとかによるけど、もし画像加工ができない環境なら いっそタイトルだけっていうシンプルな作りもアリだと思うよ。 特殊紙に特殊インクでタイトルだけってのも ちゃんとハマるとえらく格好よかったりする。 自分だったら表紙にフォントでタイトル、裏表紙にやや小さめにサークル名と発行年かな。 裏表紙の表記は一切なしってのも見かけるし、その辺は好みによるよね。 885 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 10 05 07 むしろせっかく250P↑なら背表紙分作って タイトルなり入れればいいのにと 自分は思ったけどな。 本文用紙を決めたら印刷所に背幅がどのぐらいになるか 計算式を聞けばいいのだし。 背表紙あると、「本」って収まりがついて気分いいぞw 自分もフォトショです。学生の頃買ったものだから バージョンが相当古いものの使えてます。 上記の背幅をプラスして表1・表4をまとめて 横長の1枚の表紙として制作してます。 先日初めて文字だけの表紙(カバー)をやったけど 基本は写真素材(既製や自作)が多い。 ジャンルがナマモノ、傾向はシリアスなので イラストより写真の方がイメージを左右せず印象いいみたいだ。 886 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 10 30 38 880です。 いろいろなご意見をありがとうございます。 みなさんフォトショを利用されているので、やっぱり最初は 高額なソフトを購入するべきなのかと思っています。 今の自分の環境には画像処理などのソフト全くが入ってない ので、これから導入を考えてみようと思います。 今までは背表紙の幅を計算して、あとは全体的なデザインを 絵師さんに伝えて制作してもらってました。アナログでの表紙の 作り方は分かっていたのですが、トンボを入れるのが何故か苦手 でした。 882さんの手厳しいご指摘も仕方がないと感じてます。 今回は文字だけの表紙にしてみようと思います。 みなさんありがとうございました。 887 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 11 21 20 別にそんな高いソフト買わなくとも… フォトショってもバンドルでついてきたLEとかの人も多いだろうし Paint shop なんかだと13000くらいで買えて、そこそこ使えるよ 888 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 12 12 26 あとはイラレとインデザ? 使ったことないし値段は知らないけど。 フリーって言えば、SAIは使えないのかな? 文字レイヤー作れたかは知らないけど、psd形式が作れたはず。 889 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 12 37 35 画像加工ならGIMPで十分 890 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 12 47 44 TIFF形式でも大丈夫な印刷屋もあるぞ 891 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 15 02 24 いや……882だけど……手厳しいか……? トンボつけられません、作り方知ってるアナログでもつけるのが苦手なんです 今まで人にやってもらってて何も調べてませんっていうのが 途方に暮れてしまった重大な事情なんだよな。 原稿作れませんって事情を理解していただいて印刷所の方で どうにかしてもらうって、ドジン以前の問題なんだけど。 このスレはみんないい香具師だから暖かいけど、至極まともな指摘で 手厳しい言われてもなあー(;´Д`) 上でも書いたがフリーソフト落とせばいいと思うが、細かいあれこれは 画像処理に慣れてないと面倒だろうから、ソフト買う気ならペンタブもいいかも。 ペンタブの一万超のものならフォトショやペインターのお試し版が付いている。 まともにいらんソフト買うよりは、ペンタブも使えるしいいかとオモ 893 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 15 41 24 トンボ描くのが苦手って漫画用原稿用紙に直接プリントアウトするか プリントアウトしたものを貼り込みするかでもokじゃないの? 894 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 15 45 57 自分も表紙は相方に描いてもらったり、 頼む時間が無い時は自分で作ってるが何で迷うのかワカンネ。 結構デザイン凝らした扉とか作るの好きだから 単色だったらそれを表紙に持ってきたり、 カラーだったらデザイン風でカラーにするか写真加工かだな。 普段から風景写真とかはちょくちょく携帯で撮ってるし。 895 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 15 47 55 背にこだわらないなら表1表4を一枚ずつで作っちゃえば楽だよ 896 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 15 50 00 トンボが書けないなら印刷所のテンプレを使えばいいじゃない ぴ子のは使いやすくてオススメ。 他社に出すとき気になるなら印刷所名のとこだけ消してしまえ。 897 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 15 55 31 絵とか写真とか使わなくてもロゴと特殊紙で凝ろうと思えば凝れるしな スクリーントーン貼るって手だってある。 友達が毎回文字ロゴだけですげーカッコいい表紙作ってるから 何のソフト使ってるか聞いたら、 全部ワードアートだけだって言われて驚いたよ。 要は道具じゃなくてセンスとアイデアの問題。 898 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 16 17 51 ぶっちゃけドジン原稿のトンボなんて シビアなものは中の人も期待してないだろう。 ミリペンでオケーなくらいだからな。 定規で引けばいいだけなんだから 何が苦手なのかわからない。 しかも表14のたった一枚だろ。 バラしたとしても表1.4+背表紙の3枚じゃないか。 899 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 16 55 58 データで中央配置ならトンボ不要の印刷所もあるよね。 栗もモルもトンボ不要だったはず。 900 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 16 59 49 要するにやりようはいくらでもあるってことか 901 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 18 10 00 選択肢がありすぎても、どれにするべきか悩むところだけどね。 こればっかりは個人の環境と相性だから何とも。 902 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 19 14 52 アナログなら表紙用原稿用紙で作ればいいじゃん トンボも引いてあるし表1表4が一緒になってるから簡単だ 自分は背表紙付けることもあるけど面倒だったりして大抵入れないで作っちゃうけどね 背表紙はカッコイイと思うけど買い手はそれほど気にしてないし 903 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 20 24 55 知人もワードだけですごくセンスのいい表紙作ってるよ。 私はイラレ使ってるけど彼女ほどいいもの作れないorz センスと知識さえあれば環境は関係ないとおも。 904 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 20 31 11 886 まあフォトショに拘るここともないけど、フォトショエレメンツとかあるしね。 エレメンツなら13000円くらいで買えるしこれからも自分で表紙を作ることがあるのなら 買ってもそこまで損じゃないんじゃないかなあ とりあえずがんばってね 表紙は自分で作るのも楽しいよー 905 :スペースNo.な-74:2007/01/29(月) 23 11 31 エレメンツは1万円以下のスキャナについているのもあるから それを買うのも手だ 906 :スペースNo.な-74:2007/01/30(火) 09 18 23 ただ、字書きはスキャナには用がないんだよね… 907 :スペースNo.な-74:2007/01/30(火) 09 23 39 金庫が近くにあればスキャナ借りれるよ。 MOかなんかに落としてJtrimか何かで加工してワードで字を入れれば それなりに見栄えするものが作れるんじゃない? 909 :スペースNo.な-74:2007/01/30(火) 11 55 10 エレメンツ、こないだ試用版落としてみたけどRGBしか使えなかった。 製品版の方はCMYKでできるの? RGB可の印刷所もあるにはあるけど少ないし、 CMYKの方がやっぱり安心できるんだけど… 912 :スペースNo.な-74:2007/01/30(火) 12 01 00 909 Photoshop ElementsPrat3 ttp //anime2.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1159063029/l50 109 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2007/01/18(木) 14 19 58 フォトショとエレメンツ(LE)の違い ・ElementsにはCMYKモードが無い ・Elementsにはベクトル系で描画補助するペンツール(パス機能)が無い ・Elementsにはチャンネル機能が無い ・Elementsでは一連の操作を登録し繰り返せるアクション機能が使えない ・非Elementsではレイヤー毎にレイヤーマスクが作れ、ピクセル毎に表示ON/OFF制御可能 ちょうどCG板にまとめがあった
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遊び方 新しい遊び方 シートへの書き込み方 ゲームブック攻略 竜の血を継ぐ者 魔人竜生誕 暗黒城の魔術師 ドラゴンの洞窟 チョコレートナイト パンタクル シャムタンティの丘を越えて 魔の罠の都 七匹の大蛇 諸王の冠 展覧会の絵 送り雛は瑠璃色の 悪魔に魅せられし者 魔宮の勇者たち 魔界の滅亡 レビュー 作り方 ゲームブックのあり方 物語そのものの作成 能力値 成長システム 戦闘システム 魔法システム 文章の圧縮 情報の隠蔽 ゲーム、パズル、クイズ、謎解き 対指挟み 実際に気軽に作ってみる 更新履歴 雑記 リンク Fighting Fantasy Gamebooks 創土社 クイーンズブレイド公式ホームページ ありすの宝箱 ゲーマニ パラグラフの狭間で きままにタンタロン ちょこないと日記@ジュナ;; No.45L ゲルひみつ結社 読書百遍 ■D/LAB――『ドルアーガの塔』研究室・TOP Adv Game Book GAMES WORKSHOP spring2496 Homepage ぼんさい アトリエ・平田工房 古き良き作品を囲む夕べ さいろす民芸資料館++ホーム 化夢宇留仁の異常な愛情 図書室 枕もとの本棚-FF関連 鈴木直人伝説 ──鈴木直人先生公認サイト 不完全ゲームブックリスト Secret Passage ながっちぃのホームページ 駄人間生誕 Livre dont vous etes le heros(君が英雄になれる本) ゲームブックをつくりませう ゲームブック正誤表@Wiki
https://w.atwiki.jp/kairos/
とうぶん編集中・・・ グラフィッカーよりでゲームエフェクトの作り方をまとめていきます。 ゲームエフェクトの作り方を調べようとしても全然ページが見つからなかったので作りました。 ゲームエフェクトと言ってもピンからキリまであり、さすがに最先端の技術には届きませんので 初めは初心者向けから作っていきたいと思います。 認識不足な点があるかもしれませんが、指摘して頂ければ大変ありがたいです。 できるだけ使用例が限定的な特別エフェクトよりも使用頻度の高い基礎的なエフェクトを主に紹介していければと思います。 左メニューより進んでください。
https://w.atwiki.jp/truecombat_vip/pages/11.html
ボイスパックの作り方 1:フォルダ構造 z_vipplus_v4b.pk3を解凍すると custom levelshots sound ui 上の4つのフォルダが出来る。 custom\default\voice の中の wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice この二つにwavファイルの相対パスとチャットに表示するメッセージ、それを納めておく変数名を記述する。 それぞれファイル名通りテロ用とスペコ用に分けられる。 uiフォルダの中にある wm_quickmessageAlt.menu このファイルはゲーム中に表示するVCのメニューを定義するファイルらしい。 wm_quickmessage.menu というメニューが最初入っていたが、このファイルはアルファベットでVCを操作するように設定している人用の定義ファイル。 しかしVCを大量に追加していくと容量制限があるらしく音が鳴らなくなることがある。 そこでアルファベット用の定義ファイルを削除したところ直ったので、大量に追加する場合はどちらか一つだけ定義した方がよいと思われる。 (削除するとアルファベットに設定してる人には通常のメニューしか出なくなり、その分空きが出て両方定義しているときの倍は入るはず) soundフォルダには自分の編集したwavファイルを入れる。 チャットや使用するファイル名に2byte文字は一切使えない。 2:音声ファイルのフォーマット WAVE形式 サンプリングレート:22050Hz チャンネル:モノラル 量子化ビット数:8bit 以上の形式であれば使えるようだ。RiffWav等は使えなかったので、純粋なWAVEファイルでないと駄目だと思われ。 量子化ビット数は16bitでも音は出たが、8bitと比べて大して変わらないのでサイズを縮めるために8bitにすることをおすすめする。 wavファイルの名前にスペースが含まれていると音が鳴らないことがあるので、スペースをファイル名に使うのは避けた方がよい。 3-1:定義ファイルの書式 ~wm_xxx_chat.voiceの書式~ まず wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice このファイルのフォーマットについて説明する。(どちらのファイルも記述方法は同じ) テキストエディタで開いてみると PathCleared { sound/chat/allies/11a.wav"Path cleared." sound/chat/allies/11b.wav"Path cleared." } このような感じで記述してある。 PathCleared←変数名(後でwm_quickmessageAlt.menu内で使う) {←ファイルのパスと文字は必ず{}でくくる sound/chat/allies/11a.wav"Path cleared."←wavファイルの相対パス、 VCを使ったときに出る文字の順番で書く (VCを使ったときに出る文字は必ず""でくくる) sound/chat/allies/11b.wav"Path cleared."←複数記述することによって、 同じVCを使っても記述された中からランダムで違う音声が流れる }←ファイルのパスと文字は必ず{}でくくる チャットに文字を表示したくない場合、 "Path cleared." の部分を "^0" などに変えれば文字は出なくなる。 チャットに表示する文字は "" だけのように何も書かないと音が鳴らなってしまうので上のように書いた方がよさそう。 以上のような書式だが、さっきも書いたようにwavファイルの名前にスペースが含まれていると音が鳴らないことがあるので、 スペースをファイル名に使うのは避けた方がよい。変数名にもスペースは入れない方がいいと思われ。 3-2:定義ファイルの書式 ~wm_quickmessageAlt.menuの書式~ 次に wm_quickmessageAlt.menu このファイルのフォーマットについて説明する。 テキストエディタで開くと、 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) QM_MENU_ITEM("1.Statements",close wm_quickmessageAlt; open wm_quickstatements_alt,"1",0) QM_MENU_ITEM("2.Requests",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickrequests_alt,"2",1) QM_MENU_ITEM("3.Commands",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickcommand_alt,"3",2) QM_MENU_ITEM("4.GDM",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickgdm_alt,"4",3) QM_MENU_ITEM("5.Global",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickglobal_alt,"5",4) QM_MENU_ITEM("6.MGS Snake",close wm_quickmessageAlt;open wm_quicksnake_alt,"6",5) QM_MENU_ITEM("7.MGS etc",close wm_quickmessageAlt;open wm_quicksnakeT_alt,"7",6) QM_MENU_ITEM("8.MGS MAD",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickmgsmad_alt, "8",7) QM_MENU_ITEM("9.Laputa musuka", close wm_quickextmenu_alt;open wm_quicklaputa_alt,"9",8) QM_MENU_END このように書いてある。これがひとかたまりで、キーを押すと他のメニューを開いていくような定義。 QM_MENU_STARTで始まり、QM_MENU_ENDで終わる。 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) ↑の wm_quickmessageAlt はこの固まりの名前で、他のメニューから呼び出したりするときに必要。 もちろん既に書かれている名前と重複してはいけない。書き換えるのは quickmessage の部分だけで、wm_とAltはそのまま。 ↓の一行を例にとって説明すると QM_MENU_ITEM("1. Statements",close wm_quickmessageAlt;open wm_quickstatements_alt, "1", 0 ) 一番後ろの 0 はこの行にかかれている定義を収めておく入れ物の番号。0~9まであり、一つのメニューに10個までVCを入れることが出来る。 次の "1", というのはこの行の定義を実行するためのキー。 つまり 1 が押されるとこの定義を実行する。これも0~9まであるが、1から始まり0で終わるように書くのが自然だ。 open wm_quickstatements_alt, これはwm_quickstatements_altという名前のメニューを開くという命令。 close wm_quickmessageAlt; これはwm_quickmessageAltを閉じるという命令。 "1. Statements" これはメニューに表示する文字 まとめると 1, 0という入れ物にこの行を納める 2, 反応するキーは1にする 3, もしキーが押されたらwm_quickstatements_altという名前の付いたメニューを開くように定義する 4, 3の処理が実行されたら続いて、wm_quickmessageAlt(今開いているメニュー)を閉じるように定義する 5, メニューには 1. Statements と表示しておく というようになっている。(はずw 上記の説明は、vキーを押した直後のメニューの定義なので他のメニューを呼び出す処理が書いてある。 この書式で書いていけば階層構造にすることも簡単で、前のメニューに戻るような定義を書くことも出来る。 wm_quickglobal2_altの中の QM_MENU_ITEM( "7. ^2Return",close wm_quickglobal2_alt;open wm_quickglobal_alt, "7", 6 ) これが前のメニューに戻る定義。 wm_quickglobal_altを開いた後、wm_quickglobal2_altを閉じるという定義である。 次に肝心のVCをならすための定義を説明する。 QM_MENU_START( "wm_quickmgsmadmore_alt" ) QM_MENU_ITEM("1. Kora-! uso wo tuke",exec "VoiceChat Uso","1", 0 ) QM_MENU_ITEM("2. Bokuno osiri tukattekure",exec "VoiceChat siri","2", 1 ) QM_MENU_ITEM("3. Kono otokono tamatama wo butinukunda!",exec "VoiceChat butinuku","3", 2 ) QM_MENU_ITEM("4. U-n Muketeinai youdana",exec "VoiceChat mukete","4", 3 ) QM_MENU_ITEM("5. Snake watasinimo sitekure",exec "VoiceChat watasinimo","5", 4 ) QM_MENU_ITEM("6. Seisiga fukidasite kita",exec "VoiceChat fukidasi","6", 5 ) QM_MENU_ITEM("7. Kanojoto SEX sasero!",exec "VoiceChat sex","7", 6 ) QM_MENU_ITEM("8. Naniwositeru! Ute! Hirumuna!",exec "VoiceChat ute","8", 7 ) QM_MENU_ITEM("9. Mukidasino kokkuwo utikondekure",exec "VoiceChat mukidasi","9", 8 ) QM_MENU_ITEM("0. ^2Return",close wm_quickmgsmadmore_alt;open wm_quickmgsmad_alt,"0", 9 ) QM_MENU_END ↑がVCをならすための定義を書いたメニュー。 先ほどのメニューと同じように、QM_MENU_STARTで始まりQM_MENU_ENDで終わる。 QM_MENU_START( "wm_quickmessageAlt" ) ↑も先ほどと同じで、 wm_quickmessageAlt はこの固まりの名前。 他のメニューから呼び出したりするときに必要。もちろん既に書かれている名前と重複してはいけない。 書き換えるのは quickmessage の部分だけで、wm_とAltはそのまま。 ↓の一行を例にとって説明すると、 QM_MENU_ITEM( "1. Kora-! uso wo tuke",exec "VoiceChat Uso","1", 0 ) 一番後ろの 0 はさっきと同じように、この行にかかれている定義を収めておく入れ物の番号。 次の "1", もさっきと同じでこの行の定義を実行するためのキー。 exec "VoiceChat Uso", これは、""内にかかれた変数を実行する命令。 wm_specops_chat.voice wm_terror_chat.voice 最初の方で↑の二つのファイルに変数やパスを記述したよね? その変数を""のくくりの中に書く。 すなわち、 exec "VoiceChat 定義しておいた変数名", ということ。VoiceChat っていう文字は書かないと駄目、VoiceChatと変数の間にはちゃんと半角スペースを入れる。 "1. Kora-! uso wo tuke", これはさっきと同じで、メニューに表示する文字 まとめると 1, 0という入れ物にこの行を納める 2, 反応するキーは1にする 3, もしキーが押されたらVoiceChatの後にかかれた変数を実行する(音が鳴る)ように定義する 4, メニューには 1. Kora-! uso wo tuke と表示しておく 3-2:定義ファイルの書式 ~チームチャットとグローバルチャット~ チームチャットとグローバルチャットの定義方法だが、下の行を例にとって説明すると、 QM_MENU_ITEM_TEAM("1.Path Cleared.",exec"VoiceTeamChat PathCleared";close wm_quickstatements_alt,"1",0)(注:改行しないで) QM_MENU_ITEM_TEAM と exec "VoiceTeamChat PathCleared"; の二つがチームとグローバルを分ける定義だと思われる。 ここを QM_MENU_ITEM と exec "VoiceChat PathCleared"; にすればグローバルチャットになるはず。 QM_MENU_ITEM_TEAM 等とかかれていたら QM_MENU_ITEM に直した上で、 VoiceChat にすれば良いと思われ。
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アーマー&クラウン アーマーフレーム 青の部隊 赤の部隊 アキハバラ アキハバラタワー アクセスコード アクチュエーター アルテミス アレキサンダー・シスターズ アロハロア島 アングラビシダス アンドロイド アンブレラ アンリミテッドレギュレーション イジテウス イノベーター インフィニティーネット ヴァーチャルLBX 宇宙英雄センシマン エージェント エクリプス エターナルサイクラー エネルギー基地 エンジェルスター エンジェルスター・マックス お台場ビッグスタジアム オプティマ オペレーション・デイブレイク オメガ君 オメガダイン
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『こち亀』と総勢92名の有名作家陣とのコラボ作品が満載。 ●超豪華コラボ漫画ラインナップ『ゴルゴ13』さいとう・たかお先生、『ルパン三世』モンキー・パンチ先生、『キン肉マン』ゆでたまご先生、『ドラゴンボール』鳥山明先生 ●秋本治先生に贈る1ページ祝福漫画! ●秋本治先生×各界著名人スペシャル対談特集! ●ギャグ漫画家が一堂に集結! ●永久保存版CD-ROM『デジ亀』付き 画像
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キャラクターを作るには、まずアルパカコネクトにユーザー登録し、ログインする必要があります。 行の設定 キャラクター固有の属性を選びます。 行は精神世界の能力に強く影響します。 行についての詳細 行(属性) 型の設定 型とは、キャラクターの行動パターンを体系化したものを選びます。 ゲームのジョブやクラスに近く、型によって様々なスキルを覚えられます。 型についての詳細 型(ジョブ) ソウルタイプの設定 キャラクターの魂の傾向です。 能力に若干の影響を及ぼします。どちらかというと性格や癖にも近いものになります。 ソウルタイプ 基本設定 キャラクター名 キャラクターの名前の並びを設定します。 M:ミドルネーム(中間名)のこと。イニシャルで略記されることが多いです。 名・M・姓 姓・M・名 名 名・姓 姓・名 姓名 名=M=姓 姓=M=名 名=姓 姓=名 名姓
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パイロット作成について ぬこだけでは物足りない。自分でキャラを作りたい。 でも難しそう…やり方が分からないという方のための 項目です。では、まず基礎となるパイロットの種類について 説明しましょう。 -パイロットの種類: Ver.1: メイン画像1枚、音声、テキストの3種で構成される基本系 一番簡単に構成できるため、ぬこ中尉、エースからの差し替えで作成可能 Ver.2: スクリプトを組み、アニメーションを組み込むことができる上級系 最大50枚の画像でアニメを作ることが可能。ぬこエースの兄を ベースに作成可能 おすすめソフト Audacity 音声加工ソフト、音量やノイズ除去、合成等、いろいろ出来る万能ソフト avi2jpg 動画から連続で静止画を作成するソフト、アニメーション作成が大分楽になります GIMP ぬこ兄スクリプトにも載ってる画像加工ソフト、プレビューを見ながら画質を落とせるので できるだけ軽くしたいけど画質も維持したい!という方にオススメ BatchGoo 画像加工ソフト、1度に大量の画像を変換できるため、1枚1枚画質変えるのが面倒!という方にオススメ
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